viernes, 18 de diciembre de 2015

En Las Tierras del Silencio I

Tras partir de Aflitain, en Shazaar y reunirse los dos Drakkars en alta mar con el "Sabiduría Errante", el barco tarkeshita en el que viajan los P.js pone rumbo a la costa Suroeste de "Las Tierras del Silencio"
 
La nave está tripulada por expertos marineros de Tarkesh, al mando de Válish "Condesa" Niord una temperamental mujer, Condesa de Nio y propietaria de los dos Drakkars; su prima, Laiilud "Prima" Niord es la timonel; Yodús "Capitán" Huloff capitanea la nave. La persona más respetada es Grígnig Kálafat, una Shaman de Tarkesh cuya extraña mirada y peculiar habla de la que a veces salen algunos graznidos, delata que tiene también sangre Myrrhyn, un país cercano habitado por personas aladas. El resto de la tripulación está formada por un total de 12 grumetes y 9 peculiares soldados-marineros.
 
El día 25 de Sathran, cuando llegan a la costa, los P.js reciben las últimas instrucciones: mientras Dorixil, el escriba, esté cartografiando la costa deben protegerle. Cuando el sol se esté poniendo deberán lanzar una flecha incendiaria al aire en dirección al mar, para que puedan verla desde el barco y  localizar su posición; en caso de no lanzar ninguna, los tarkeshitas entenderán que los aventureros están en problemas, de ser así desembarcarán en el sitio más próximo para ayudarles.
 
La costa es muy peligrosa, y hay, como irán comprobando más adelante, muy pocos lugares para poder acercarse a ella. Los acantilados suelen ser bastante altos, y descender o trepar por ellos es casi un suicidio. Cada vez que el Drakkar encuentre un sitio para desembarcar lo hará y esperará al grupo. Los P.js disponen de 6 caballos, según el reglamento podrían desplazarse unos 56 Km por día, pero como tienen que cartografiar, la velocidad se reduce a 41,6 Km, pudiendo completar 125 Km cada 3 días (equivalente a 2 hexágonos en el mapa de más abajo)
 
 

 
 
La vegetación en esta zona es similar a la de una sabana; escasos árboles aquí y allí, maleza que en ocasiones llega a la altura de las rodillas de un hombre, pequeños arroyos... En cuanto a fauna se puede observar algún águila, pequeños roedores, manadas de caballos salvajes, javalíes... La temperatura es agradable en esta época del año.
 
Los primeros días trascurren sin problemas, el escriba realiza su trabajo, al atardecer entran en contacto visual con el drakkar y por las noches acampan, turnándose para hacer guardias de dos en dos.
 
Al cuarto día (29 de Sathran) avistan jzelbas tierra adentro, una especie de bisontes con la piel a rayas como las de las cebras. Las jzelbas se describen en el suplemento "El Octógono del Caos" publicado por Joc Internacional para Stormbringer.
 
El séptimo día (32 de Sathran) ven que un poco más al Oeste hay una playa, y cerca de esta una pequeña y primitiva aldea rodeada por una empalizada de madera. El drakkar permanece lejos, fuera de la vista, como esperando que sean los aventureros que van por tierra lo hagan antes. Parece que en los alrededores hay movimiento y los aventureros se acercan cautelosamente a echar un vistazo. Está habitada por humanos primitivos, vestidos con poca ropa y armados con rudimentarias armas fabricadas con madera y piedra. Algunos de los aventureros son vistos y saludados con las manos a lo lejos por algunos de los que están fuera, recolectado raizes y hierbas. Salen a su encuentro y les conducen hasta la aldea. Unos niños se acercan corriendo a los extranjeros, pero al ver a Avartal de Lormyr se asustan un poco (pifió en una tirada de CARisma x5). De entre los aventureros parece que observan mucho al sacerdote Aesaez Moorva, ya que coincide la runa del dios Straasha que lleva grabada en su armadura con el totem al que se adora en esta tribu; El sacerdote les bendice en nombre del dios de las Aguas.
 
Son invitados a comer, la aldea dispone de pescado, raices y fruta; hablan un idioma similar al de los aventureros y gracias a exitosas tiradas de 1/2 Hablar Comun % consiguen comunicarse con ellos. El jefe/shaman de la tribu escucha con atención los motivos de su viaje hasta aquí, y les enseña una piel en la que tanto ellos como otra tribu aliada situada muchos kilómetros al Oeste han estado trabajando para dibujar un rudimentario mapa de la zona.
 

 
 
Se la ofrece a cambio de ayuda; al parecer su gente lleva mucho tiempo en guerra con una tribu vecina, a unos pocos kilómetros al Suroeste; les acusan de canibalismo, secuestran a sus mujeres e hijos para comérselos, como si con los peces o las frutas no tuvieran suficiente. Los aventureros están conformes en ayudarles, siempre que les acompañen algunos de los guerreros de la tribu. Al anochecer no disparan ninguna flecha, así que al poco algunos tarkeshitas desembarcan y, una vez informados de lo que sucede, trazan un plan para asaltar la aldea de los caníbales; su aldea está a un día de camino, así que se pondrán en marcha al amanecer y atacarán al segundo día.
 
El barco zarpa rumbo Oeste y los aventureros se ponen en marcha, acompañados por 5 guerreros que el jefe a designado para guiar y ayudarles.
 
A medio día (33 de Sathran) Bermillion, que iba adelantado, ve algunos miembros de la tribu canibal; regresa para informar a sus compañeros, y entre todos los que van a caballo les dan alcance, matan a dos y capturan a uno de ellos, al que Kiliqui interroga para sacarle información de su aldea (nada que no supieran ya).
 
Al atardecer los aventureros están cerca de la aldea caníbal; existe una zona elevada desde la que poder observar los movimientos de dicha aldea, además, también está lindando con una playa, por lo que han quedado en que al amanecer del segundo día los tarkeshitas se acercarán en barco hasta la costa y atacarán al poblado, mientras que Bermillion incendiará utilizando magia una de las chozas; el resto de aventureros entrarán por la fuerza a caballo derribando la puerta Este de la empalizada.
por la mañana atacarán.

Acechando a la tribu hostil


Al amanecer del día 34 de Sathran se escucha alboroto en la aldea; los vigilantes han visto al barco acercarse a sus costas, y muchas personas se reúnen en la puerta Sur que da a la playa para defenderla.

Bermillion, el comerciante/hechicero lanza  "Llamas de Kakatal" en el tejado de la choza principal, que, al comenzar a arder, desorienta aun más a los caníbales.

Aesaez, el sacerdote, ha encontrado una buena posición desde la que puede disparar flechas, se queda ahí escondido y llama a Lágrima, su Ondina (un espíritu del agua) para que entre en el campamento y ayude en la lucha.

Los aventureros que van a caballo y los cinco guerreros de la tribu a la que están ayudando irrumpen tirando abajo la puerta  Este.

Atacando la aldea de los caníbales


Tras unas cuantas cargas a caballo y algunos caníbales muertos, los tarkeshitas llegan a la costa, desembarcan y se acercan a la puerta Sur, destrozándola con sus hachas de los mares e irrumpiendo en el combate: "Rubio", "Gigante" y "Mascu" son los primeros en luchar. Bermillion entra por la puerta Este a caballo, y "Lágrima" hace lo propio, penetrando entre los troncos de la empalizada; mientras, Aesaez desperdicia no pocas flechas desde su privilegiada posición.

Trascurridos unos cuantos asaltos de combate se nota un ligero temblor de tierra; "Lágrima" deja de luchar y se queda expectante... Un espíritu de la tierra (Gnomo) se manifiesta en mitad del poblado (invocado por el jefe de la tribu, al que todavía no han visto).

Bermillion carga contra el Gnomo y le golpea con su martillo de guerra, pero la pesada criatura, hecha de piedra, es inmune a los ataques no mágicos, y, de hecho, el martillo ha estado a punto de romperse.

Sólo "Lágrima" puede hacer algo contra el Gnomo, además, los dioses del agua y de la tierra son enemigos declarados. La Ondina ataca con su lanza de hielo, mientras que el torpe Gnomo falla la totalidad de sus golpes y termina destrozado en un montón de piedras y barro.

Mientras Aesaez permanece fuera disparando flechas (alguna acierta), una pequeña partida de caza viene por el Norte; por suerte alcanza a verlos antes de que se le echen encima y tiene tiempo de ser socorrido por algunos compañeros (Kiliqui y Bermillion), que llegan montados a caballo para terminar con sus vidas.

Las mujeres, ancianos y niños huyen de la aldea aterrados, pero no son perseguidos; de todos modos los aventureros acaban con todos los guerreros y con su jefe Shamán, escondido en una de las chozas.

Registran la aldea, pero no hay nada de interés, salvo la armadura de pieles que vestía el jefe; les llama la atención porque es de un color oscuro con reflejos azulados y coronada por la cabeza de un jabalí más grande de lo normal.

Tras curar pequeñas heridas recibidas en el combate regresan a la aldea aliada, donde les espera una frugal  cena, y el cariño y respeto de todos sus habitantes, que, a partir de ahora, podrán vivir mucho mejor.

Kiliqui y Avartal entretienen a los presentes haciendo malabares con dagas, además, Avartal compone una canción sobre la gesta (Cantar % crítico), que es aplaudida por todos. Pese a que los tarkeshitas desembarcan cerveza e hidromiel, pocos de los aldeanos la prueban.

A la mañana siguiente los aventureros se despiden y se ponen en marcha, rumbo Oeste.



 

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Los primeros viajes

Los Personajes jugadores (P.js) comienzan su aventura a bordo del "Sabiduría Errante", un barco escuela en el que se pueden tomar clases en múltiples competencias a cambio de realizar trabajos para "La Liga de la Tumultuosa Erudición", una organización de estudiosos dedicada a recopilar conocimientos. Tripulado por expertos marineros/escribas, comandado por el capitán "Grodonion M´glak" y estando al mando la jefa de la Liga "Shonjun Lecallis", ésta embarcación tiene el objetivo de viajar a todos los rincones posibles del mundo y cartografiar y datar al completo Los Reinos Jóvenes, para poder así acercar el conocimiento de unas naciones a otras por medio de mapas y guías.
 
El Sabiduría Errante está descrito en el suplemento "Melniboné", editado en España por La Factoría, y los acontecimientos tienen lugar antes del módulo "Guía del Viajero a Melniboné" presente en dicho suplemento.
 
Habitualmente es escoltado por dos Drakkars tarkeshitas llamados "Dragón Pálido" y "Dragón Robusto", tripulados por excelentes marineros y soldados del norte de Tarkesh que han acordado regresar por unos días a su tierra natal, de la que llevan meses alejados, para poder estar con sus familias al menos un par de semanas.
 
El día 28 del mes Montfath del año 385 según el calendario Lormyriano, los Pjs embarcan en uno de los Drakkars, el Dragón Robusto, en Menii, capital de la Isla de las Ciudades Púrpura, que les conducen mar adentro hasta el "Sabiduría Errante"; éste nunca se acerca demasiado a países en los que impere la Ley para evitar problemas.
 
Casi siempre se sirven de los barcos tarkeshitas para desembarcar o recoger escribas que hayan terminado su trabajo, embarcar nuevos alumnos o abastecerse de suministros y provisiones para los viajes.
 
Parten dirección a Ilmiora, pero sin acercarse demasiado a las costas Vilmirianas, recorriendo 1.892 millas náuticas (3.500 Km) en 15 días hasta llegar a Bakshaan el día 3 del mes Myrsan. Ahí atracan los dos Drakkars para un nuevo avituallamiento.
 
Tras permanecer allí no más de 12 horas zarpan rumbo Noroeste, hacia Nio, en la costa Norte de Tarkesh, recorriendo 1.351 millas (2.000 Km) en 11 días (llegada el día 14 del mes Myrsan)
 
Durante la travesía los P.js tienen derecho a entrenar durante tres semanas completas una habilidad apropiada a lo que se enseña a bordo. Además, ayudando en las tareas habituales a los escribas, tienen una pequeña oportunidad de aprender a hablar y escribir el idioma Melnibonés.
 
Kíliqui Lisik aprendió Hablar Melnibonés +10% - Leer/escribir Melnibonés +5% y Pociones +3% 
Ávartal de Lórmyr aprendió Hablar Melnibonés +8% - Leer/escribir Melnibonés +5%  y nada en Leer/escribir Lengua Común. 
Bermillion Roxio aprendió Hablar Melnibonés +8% - Leer/escribir Melnibonés +10% y Venenos +7%
Aesaez Moorva aprendió Hablar Melnibonés +1% - Leer/escribir Melnibonés +7% pero no acabó de comprender un conjuro que estaba estudiando. 
Tremadog "Serpiente" No aprendió ni Hablar ni Leer/escribir Melnibones, así como tampoco Navegar % 
Raknar de Nio no realizó tirada alguna al no estar a bordo en ese momento. 
Dórixil Colfail tampoco realizó ninguna tirada porque estaba trabajando.
 
Una vez en Nio, Tarkesh del Norte, permanecen 14 días allí.

Recordado rivalidades entre Tarkesh del Norte y del Sur
Recordando rivalidades entre Tarkesh del Norte y del Sur
 
El día 28 de Myrsan parten de Nio a Aflitain evitando pasar por El Estrecho del Caos rodeando Pan Tang, y desviándose a la frontera entre Jharkor y Shazaar donde desembarcan tres aventureros para explorar esa zona: Pettiflús de Pegourdín, Ilvara de Ilmar y Zeta el Mercenario, interpretados por Jotadé, su mujer Raquel y Cristian - (se trata de otra aventura a parte que dirigí hace tiempo y que más tarde se relacionará con la campaña)
 
Tras recorrer un total de 2.919 millas (5.400 Km) en 24 días, llegan a Aflitain, en Shazaar, el día 8 de Sathran. Como es habitual, el "Sabiduría Errante" permanece a un par de millas de la costa, mientras que los dos Drakkars se acercan al puerto a aprovisionarse y embarcar a nuevos tripulantes que vienen de la caravana de "La Divertida Erudición" - una compañía teatral itinerante asociada con la Liga que ha estado deslumbrando con sus actuaciones a todos los pueblos que han encontrado en su camino.
 
Una vez completadas las operaciones, los Drakkars se reúnen de nuevo con el barco escuela en alta mar, hacen intercambio de pasajeros y se dividen en dos grupos. Uno de ellos, formado por el "Sabiduría Errante" y el "Dragón Pálido" se dirigen al Oeste de Melniboné, a cartografiar esa zona; el "Dragón Robusto" tiene la misión de explorar la costa al Suroeste de "Las Tierras del Silencio", y ahí es donde se dirigen los Personajes jugadores, el día 10 de Sathran.
 
 

lunes, 14 de diciembre de 2015

Protagonistas

Estos son los personajes que controlan los jugadores:
 
Kíliqui Lisik - Una ladrona Filkhariana de 35 años, hija de un ladrón y una artista callejera. Personaje interpretado por Joseba.
 
Altura 1,68 m - Peso 49 Kg - Pelo largo castaño claro, ojos castaños. Presumida y con estilo, que muestra en sus gráciles movimientos.
 
Se defiende bastante bien cocinando (dale un conejo escuálido a un Filkhariano y te devolverá un festín) y es una buena espadachina; utiliza una espada ancha para atacar y una espada corta en la mano izquierda para detener. Los conocimientos heredados de su madre le han permitido destacar haciendo malabares y arrojando dagas.
 
-----
 
Ávartal de Lormyr - Un guerrero / artista itinerante Lormyriano de 31 años, hijo de un campesino y una mujer soldado. Interpretado por Nacho.
 
Altura 1,90 m - Peso 95 Kg - Pelo largo, liso y negro, ojos marrones y piel muy clara. Llaman la atención su estatura y sus poderosas manos.
 
Pese a su apariencia de feroz guerrero (que lo es), tiene un don especial para componer canciones y la narración de cuentos y leyendas. Comparte habilidad en malabares con Kíliqui Lisik, la ladrona Filkhariana, con quien no pierde oportunidad de ofrecer una divertida función siempre que se presenta la oportunidad. Su maestría en el manejo del Hacha Lormyriana es temible.
 
-----
 
Dórixil Colfail - Un escriba Dharijoniano de 35 años, hijo de un mercenario y una sacerdotisa del Caos. Interpretado por Álex.
 
Altura 1,67 m - Peso 53 Kg - Pelo rubio enmarañado, de piel morena y ojos negros. Ropa de académico vieja y aspecto en general descuidado.
 
Repudiado en su país por su "indigna profesión", pasó a formar parte de la tripulación en "El Sabiduría Errante" junto a su amigo Aesaez Moorva (ver más adelante), y ahora es uno de los más valiosos cartógrafos que hay a bordo. Conoce los conjuros "Martillo Infernal", "Escudo Infernal" y "Luna Llena".
 
-----
 
Bermillion Roxio - Un pequeño mercader Vilmiriano de 37 años, hijo de campesinos. Interpretado por Iván.
 
Altura 1,70 m - Peso 75 Kg - Pelirrojo de ojos verdes y porte ágil.
 
Hastiado de su monótona vida en Vilmir viajó al Erial de las Lágrimas comerciando con diversas tribus a cambio de conocimientos; allí aprendió la lengua Mong y los conjuros "Llamas de Kakatal" y "Recompensa de Straasha".
 
-----
 
Aesaez Moorva - Un joven sacerdote de Straasha, Dharijoniano de 25 años, hijo de un sacerdote del mismo culto y una escriba. Interpretado por Jotadé.
 
Altura 1,78 m - Peso 80 Kg - Rubio de ojos negros y piel oscura y de expresión muy agradable y simpática. Su azulada armadura de cuero de los mares con una runa de Straasha grabada es muy llamativa.
 
Por el mismo motivo que su amigo Dórixil, se vio obligado a abandonar su país, enrolándose en "El Sabiduría Errante". Su afinidad al culto del dios de las aguas es muy apreciada entre la tripulación. Conoce los conjuros "Recompensa de Straasha", "Aliento Vital" e "Invocar Elemental".
 
-----
 
Tremadog "Serpiente" - Un joven Argimiliarense de 24 años, hijo de campesinos y convertido en mendigo. Interpretado por Marne.
 
Altura 1,70 m - Peso 48 Kg - Pelo rubio pajizo y ojos castaños; extremadamente delgado, caminar ondulante y hablar sibilante debido a un corte en la lengua.
 
Charlatán y embaucador; no tardó mucho en abandonar su hogar para llevar una vida bohemia durante varios años, hasta que embarcó en "El Sabiduría Errante", donde se interesó por el uso de la magia, aprendiendo, entre otras cosas, el conjuro "Imitar apariencia"
 
-----
 
Raknar de Nio - Soldado Tarkeshita de 37 años, hijo de un marinero y una mercader. Interpretado por Pelos.
Altura - 1,83 m - Peso 82 Kg - Pelo largo castaño, piel tostada y ojos castaños. Barba larga bien cuidada y aceitada; tras su inquisitiva mirada se esconde una persona de trato agradable.
 
En principio forma parte de la tripulación del "Dragón Robusto"

lunes, 16 de noviembre de 2015

Bienvenidos a la Campaña en curso del juego de ROL Stormbringer.




Aquí iré narrando los acontecimientos de las partidas que los jugadores y yo estamos jugando desde principios de Noviembre del 2015.
 
Stormbringer es un juego de Rol ambientado en "Los Reinos Jóvenes", el mundo en el que vive Elric de Melniboné, protagonista de algunas de las novelas más conocidas de Michael Moorcock.
 
 
 
He optado por una fusión de los reglamentos publicados por Joc Internacional (4ª edición) y La Factoría (5ª edición), quitando cosas que no me gustaban de Elric y añadiendo reglas que se habían quitado del más antiguo Stormbringer.
 
 
 
La campaña es idea propia, así que en las partes correspondientes a ésta daré datos relativos a los personajes, enemigos, zonas, mapas etc... pero como también he introducido en ella algunos personajes y datos de diversos módulos oficiales pertenecientes a ambas ediciones, y no es mi intención ni mucho menos quebrantar  licencias ni Copyrights, sólo los describiré un poco por encima y citaré a qué libros, módulos o reglamentos pertenecen. En el trascurso de la aventura también se juegan  algunas oficiales, estas serán narradas, pero sin datos de ningún tipo.
 
Dicho esto paso a la Campaña en sí; espero que disfrutéis tanto como yo lo he hecho al diseñarla y mis jugadores al jugarla.